st/mesa: use 'cso' local var instead of st->cso_context
Just a little cleaner. Reviewed-by: Jose Fonseca <jfonseca@vmware.com>
This commit is contained in:
@@ -176,6 +176,7 @@ static void
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clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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{
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struct st_context *st = st_context(ctx);
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struct cso_context *cso = st->cso_context;
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const struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
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const GLfloat fb_width = (GLfloat) fb->Width;
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const GLfloat fb_height = (GLfloat) fb->Height;
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@@ -195,21 +196,21 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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x1, y1);
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*/
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cso_save_blend(st->cso_context);
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cso_save_stencil_ref(st->cso_context);
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cso_save_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
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cso_save_rasterizer(st->cso_context);
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cso_save_sample_mask(st->cso_context);
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cso_save_min_samples(st->cso_context);
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cso_save_viewport(st->cso_context);
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cso_save_fragment_shader(st->cso_context);
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cso_save_stream_outputs(st->cso_context);
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cso_save_vertex_shader(st->cso_context);
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cso_save_tessctrl_shader(st->cso_context);
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cso_save_tesseval_shader(st->cso_context);
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cso_save_geometry_shader(st->cso_context);
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cso_save_vertex_elements(st->cso_context);
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cso_save_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
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cso_save_blend(cso);
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cso_save_stencil_ref(cso);
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cso_save_depth_stencil_alpha(cso);
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cso_save_rasterizer(cso);
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cso_save_sample_mask(cso);
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||||
cso_save_min_samples(cso);
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||||
cso_save_viewport(cso);
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||||
cso_save_fragment_shader(cso);
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||||
cso_save_stream_outputs(cso);
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||||
cso_save_vertex_shader(cso);
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||||
cso_save_tessctrl_shader(cso);
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||||
cso_save_tesseval_shader(cso);
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cso_save_geometry_shader(cso);
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cso_save_vertex_elements(cso);
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cso_save_aux_vertex_buffer_slot(cso);
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/* blend state: RGBA masking */
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{
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@@ -239,7 +240,7 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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if (st->ctx->Color.DitherFlag)
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blend.dither = 1;
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}
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cso_set_blend(st->cso_context, &blend);
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cso_set_blend(cso, &blend);
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}
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/* depth_stencil state: always pass/set to ref value */
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@@ -263,17 +264,17 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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depth_stencil.stencil[0].valuemask = 0xff;
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depth_stencil.stencil[0].writemask = ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff;
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stencil_ref.ref_value[0] = ctx->Stencil.Clear;
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cso_set_stencil_ref(st->cso_context, &stencil_ref);
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cso_set_stencil_ref(cso, &stencil_ref);
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}
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cso_set_depth_stencil_alpha(st->cso_context, &depth_stencil);
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cso_set_depth_stencil_alpha(cso, &depth_stencil);
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}
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cso_set_vertex_elements(st->cso_context, 2, st->util_velems);
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cso_set_stream_outputs(st->cso_context, 0, NULL, NULL);
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cso_set_sample_mask(st->cso_context, ~0);
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cso_set_min_samples(st->cso_context, 1);
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cso_set_rasterizer(st->cso_context, &st->clear.raster);
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cso_set_vertex_elements(cso, 2, st->util_velems);
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||||
cso_set_stream_outputs(cso, 0, NULL, NULL);
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||||
cso_set_sample_mask(cso, ~0);
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||||
cso_set_min_samples(cso, 1);
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||||
cso_set_rasterizer(cso, &st->clear.raster);
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/* viewport state: viewport matching window dims */
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{
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@@ -285,12 +286,12 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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||||
vp.translate[0] = 0.5f * fb_width;
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||||
vp.translate[1] = 0.5f * fb_height;
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vp.translate[2] = 0.5f;
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cso_set_viewport(st->cso_context, &vp);
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cso_set_viewport(cso, &vp);
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}
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set_fragment_shader(st);
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cso_set_tessctrl_shader_handle(st->cso_context, NULL);
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cso_set_tesseval_shader_handle(st->cso_context, NULL);
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cso_set_tessctrl_shader_handle(cso, NULL);
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||||
cso_set_tesseval_shader_handle(cso, NULL);
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||||
if (num_layers > 1)
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||||
set_vertex_shader_layered(st);
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@@ -314,21 +315,21 @@ clear_with_quad(struct gl_context *ctx, unsigned clear_buffers)
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}
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/* Restore pipe state */
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cso_restore_blend(st->cso_context);
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cso_restore_stencil_ref(st->cso_context);
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cso_restore_depth_stencil_alpha(st->cso_context);
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||||
cso_restore_rasterizer(st->cso_context);
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||||
cso_restore_sample_mask(st->cso_context);
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||||
cso_restore_min_samples(st->cso_context);
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||||
cso_restore_viewport(st->cso_context);
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||||
cso_restore_fragment_shader(st->cso_context);
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||||
cso_restore_vertex_shader(st->cso_context);
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cso_restore_tessctrl_shader(st->cso_context);
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cso_restore_tesseval_shader(st->cso_context);
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cso_restore_geometry_shader(st->cso_context);
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cso_restore_vertex_elements(st->cso_context);
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||||
cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(st->cso_context);
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cso_restore_stream_outputs(st->cso_context);
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cso_restore_blend(cso);
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cso_restore_stencil_ref(cso);
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cso_restore_depth_stencil_alpha(cso);
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cso_restore_rasterizer(cso);
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cso_restore_sample_mask(cso);
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cso_restore_min_samples(cso);
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cso_restore_viewport(cso);
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cso_restore_fragment_shader(cso);
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cso_restore_vertex_shader(cso);
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cso_restore_tessctrl_shader(cso);
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cso_restore_tesseval_shader(cso);
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cso_restore_geometry_shader(cso);
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cso_restore_vertex_elements(cso);
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cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(cso);
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cso_restore_stream_outputs(cso);
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}
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